Metrónomo objeto pokemon

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El metrónomo (Metronome en inglés, ?????? Metrónomo en japonés) es un objeto potenciador introducido en la cuarta generación Los movimientos que golpean durante varios turnos seguidos, como desenrollar o alboroto, solo aumentan su potencia por este objeto una vez cada vez que se selecciona el movimiento El efecto de objeto nuevo debe ser escrito por separado en cada controlador (por ejemplo, las Pociones tienen un efecto definido en los controladores UseOnPokemon y BattleUseOnPokemon)

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Este ejemplo en particular muestra el controlador UseOnPokemon; también hay un controlador BattlerUseOnPokemon para los Antídotos, que tiene el mismo efecto que el primero El efecto del controlador BattleUseOnPokemon deber ser copiado por separado (pero en el mismo sentido, solo es diferente el nombre del controlador) En caso afirmativo (es decir, cuando se utiliza en frente de una zona de agua, pero no sobre una cuesta), todo lo que hace es next 2, lo que significa que la pantalla de la Mochila debería ser cerrada y se debería ejecutar el controlador UseInField para ese objeto Estos objetos suelen ser Objetos Claves (es decir, que pueden ser registrados, por lo que deben tener el controlador UseInField), pero no necesitan cerrar la pantalla de la Mochila para realizar algo Porque el controlador IsUnconditional es llamado siempre tan pronto como el Pokémon entra en la Poké Ball, y este controlador siempre devuelve TRUE, entonces la captura es exitosa siempre Consulta la página de Edición de un Pokémon para obtener mayor explicación sobre cómo establecer el mensaje, el nombre del remitente y los íconos

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Allí están todos los cálculos que afectan la potencia de un movimiento, y entre ellos, están los involucrados con estos objetos Por ejemplo, un objeto que cura un estado puede ser utilizado solamente cuando el Pokémon tiene ese estado, o un objeto que restaura PS puede ser utilizado solamente cuando el Pokémon tiene pocos PS Abajo se muestran dos tablas que indican dónde encontrar algunos efectos que pueden ser modificados dependiendo de la presencia de un objeto llevado Antes de la ejecución de un movimiento, si el movimiento a ejecutar es distinto al último movimiento ejecutado por el pokémon, M pasa a ser 0 En cambio, si el movimiento sí es el mismo que el último movimiento ejecutado y el movimiento es ejecutado con éxito (dañando al menos a otro pokémon), M se incrementará en 1 después de la ejecución del movimiento (que no antes) a no ser que M sea 5 (en cuyo caso permanece siendo 5) Antes de la ejecución de un movimiento, si el movimiento a ejecutar es distinto al último movimiento ejecutado por el pokémon, M pasa a ser 0 El segundo argumento (en este caso, el número 1) es la Variable Global en la que se guarda el valor devuelto (además de devolver ese valor) Los movimientos que golpean durante varios turnos seguidos, como desenrollar o alboroto, solo aumentan su potencia por este objeto una vez cada vez que se selecciona el movimiento La razon por la que el jugador no puede vender un objeto importante es porque es clasificado como objeto importante, no porque se precio sea 0 (mientras que un objeto cualquiera con precio 0 tampoco puede ser vendido)